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盛大转型背后的动力

2007-02-10 14:37:48 来源:卓博人才 中国鞋网 http://www.cnxz1.cn/

前几天,去书店时看到一本《盛大传奇》的书,书中开头就讲述了盛大创造的多个第一,我挑了几个显示盛大辉煌的记录:
  
    第一个创造单款游戏最高在线人数记录的网游公司。2002年10月,盛大运营的网络游戏《传奇》突破50万同时在线,在此之前,网络游戏从来没有获得如此辉煌的成功。盛大创造了单款游戏同时在线人数的世界记录。 

    第一个把网吧做为销售渠道的网游公司。2001年10月,盛大创建了E-sale销售系统,全国的网吧都可以通过该系统进行游戏充值与付费。这一创举使得盛大立刻扩充了数十万的销售终端,完成了网络游戏运营的关键的一环。

    第一个拥有10000台服务器的网游公司。从2001年到2004年10月,盛大运营的游戏使用了超过10000台的服务器,形成了一个全国性的服务器网络,遍布全国除台湾外的所有省市。
  
    第一个把国产游戏做到45万在线数的网游公司。2003年7月28日,盛大宣布推出自主研发的新产品《传奇世界》,并在两个月内将同时在线人数做到了30万,《传奇世界》当年荣获IDG评选出的年度“最具人气国产网络游戏”称号,目前《传奇世界》的最高在线人数已经突破45万。
  
    第一个把休闲游戏做到全球第一的公司。2004年9月28日,盛大旗下的休闲网络游戏《泡泡堂》同时在线突破70万,成为全球人气最高的休闲网游。
  
    虽然这其中的很多第一后来已经被其他游戏打破,但是公平的说,从03年到05年,盛大就是网络游戏的标志,盛大的变化在某种程度上影响着整个行业的走向,到了04年底,盛大开始一个高调的转型,进军家庭娱乐(我讲的转型不是盛大后来的从收费游戏全面转向免费的经营转型)。当然这场轰轰烈烈的战役最终没有给我们一个漂亮的业绩,对04年如日中天的盛大来说,为什么不继续代理一些游戏的游戏,而要进军家庭娱乐了,这是我一直感到好奇和不解的事情。
  
    首先,来自于网络游戏运营过程中产生的道德压力。网络游戏的火爆在一定程度上创造了盛大的财富传奇,但是网络游戏随之带来的一系列社会问题却又给了陈天桥沉重的道德压力。而在一次与朋友的对话中,陈也禁不住就此诉苦。朋友随口夸赞陈的事业说,“你还是很幸运的,盛大基本没有碰到什么挫折。”不想陈张口就是一大段苦:“一个企业可能遇到的灾难,盛大哪一项没有碰到过?三株口服液吃死过人,也有人玩我的游戏玩到心脏病发作身亡的,青少年迷恋网络游戏,《人民日报》头版都点过我们的名……”(注:摘自《陈天桥在积极转型中输给了自己》出处:环球企业家)对于陈天桥来说,背上所有的网游道德压力,显然过于冤枉。这给了陈天桥突围的动力。
   
    其次,陈天桥的抱负。很多文章都提到了早年陈天桥从政的愿望。在陈成为共青团中央候补委员后,陈身边的一位副总裁回忆说,“那段时间他很享受,天天跟我们谈起。”在该人士看来,陈天桥热衷于阅读各类史书,尤其熟读《毛泽东选集》,“喜欢从中琢磨如何把握和推动利益相关者的能力。”从这点看,陈是一个有政治使命感的人,同华为任正非一样,他们都有很强的抱负,这种抱负包含政治上的,也包含事业上的。陈天桥想成为这个社会的主流人物,用盛大一位公司高层说:“他从来没有认为过自己的命运中只有网游,更多的想要整个社会承认他的价值。”对陈天桥来说,他现在得到社会承认的,只是他是一个富翁,或者在更多人眼中,他就是一个暴发户。显然这一切都不是陈天桥可以接受的,他的使命感告诉他可以创造更多,成就更多! 

    再次,网络游戏业潜在的衰退危机。没有一个行业可以一直保持高速的增长,这对网游行业来说一样适用。网络游戏的兴盛是因为赶上了网络信息的高速发展和经济快速增长带来的人民生活水平提高和思想开放的浪潮。随着接下来经济增长的热度降低,以及网民增长速度的下降,都将造成网络游戏用户增长放缓,而网络游戏所引发的一系列社会问题,也将给网络游戏带来更大的政策风险。不把鸡蛋放到一个篮子里面,盛大必然需要寻找更好的出路。

    最后,家庭娱乐利益前景的驱动。我想,这个是盛大转型的最大驱动力。对一个公司来说,领导人的喜好和意志力当然重要。但是,衡量一个公司是否成功的标准,在很大程度上取决于这个公司创造的财富。究竟什么是陈天桥的家庭战略?陈天桥的家庭战略,用他自己的话说就是网络内容的电视化。即利用电视这个大家最熟悉的娱乐终端,把已经成熟的网络内容,通过一定的改造,通过简单的方式呈现给所有的家庭用户。这是一个伟大的构想,我一直这样认为,对于我来说,可以在电视机前就可以上网查信息,而不用启动电脑,这是一个诱惑。更为诱人的是,类似于我父母的仁都可以通过遥控器操作一些简单的游戏和查看一些简单的网页,这是多么巨大的一个市场!如果我们要对这个好处做一个简单的概况说,就是有如下好处:用户数量巨大、用户操作方便、盛大变身为平台。这是一件有财富收入、有巨大成就感的事情,所以陈天桥决定放手一搏。
  
    为了实现家庭娱乐战略,盛大开展了一系列的收购和整合。当2005年2月18日,盛大宣布购得新浪19.5%的股份,是盛大在互联网创造的又一个传奇。随着盛大入驻新浪受阻,盛大大肆扩张和整合的一系列问题逐渐暴露出来。06年初,盛大财报显示,该公司05年第四季度净营收为人民币3.605亿元(约合4470万美元),同比下滑16.3%,比上一季度下滑27.8%;净亏损为人民币5.389亿元(约合6680万美元)。06年1月14号,北京分公司裁员。在经历了一系列辉煌之后,2005年盛大有一个精彩的开局,更拥有一个黯淡的收尾。盛大的家庭战略濒临失败的边缘,在家庭娱乐的进程当中,盛大遇到了哪些挑战并最终导致了盛大败走麦城?
  
    第一,垄断集团的利益不容侵犯。盛大做“盒子”,做家庭娱乐首先得不到管理部门的认可。信息产业部电信研究院交流中心主任陈育平曾明确表示,IP网络和电视网络的整合并不是某家公司决定得了的,虽然目前正在进行IPTV试点,“但试点的许可证并没有发给盛大”,他说。接近广电总局的人士称,IPTV牌照未来也只会发给那些全国广告收入排名前5位的电视台。盛大要做“家庭娱乐”,和有一家民营企业突然跳出来说要做电信运营商并没有太大的区别。盛大的家庭战略想抛开广电或者电信自己来做运营商来控制终端,这必然触犯国有垄断集团的利益。对于广电和信产部来说,能给盛大一个SP做,就算不错了。盛大妄想控制整个渠道,这是绝对不能允许的。对于,这些集团来说,他们宁愿给外国人做,也不愿意给国内挑战其权威的人做。盛大虽强,却也越不过这个坎。当然,最终的事实是盛大还没有走到这一步的时候,就已经倒下了。

    第二,存在巨大的技术风险。在家庭战略面前倒下的不只是盛大一个,还有很多比盛大更具实力的企业,一样都没有成功。我们不去考虑,家庭用户是否会接受这个“盒子”。我们单单来考量这个盒子存在的技术风险。首先要在盒子上运行游戏,就要保证游戏的速度,这对盒子的CPU有很高的要求,就像XBOX360这种游戏机一样;我们知道目前我们的网游都是运行在PC端上的,要在电视上运行游戏,事实上相当于一种新的终端。即便这种终端类似于PC,但是我们能用遥控器操作能够达到的键盘和鼠标的快捷感和流畅度吗?我们知道,整合的功能越多,实现的功能越强大,需要的技术支持就越高。软件的稳定性,软件响应的速度都决定了用户对“盒子”的接受程度。如果,用户在开电视启动“盒子”的时候,需要跟等待windows一样,你觉得用户还有耐心吗?如果这个盒子跟windows一样容易死机,重启的话,又有谁有耐心来等待这个重启的时间了?最后一点,也是最重要的一点,那就是盛大的“盒子”利用什么网络来传输数据?几大网络之间互通障碍一直为人诟病,如果盛大的“盒子”适用有线电视的线路,事实上,目前通过有线电视线上网的速度并不能令人满意。这都是严重影响玩家耐心的门槛。如果盛大把所有的服务器都架设到广电网络,难道用户玩一个游戏,在PC上和在电视上要进不同的服务器吗?是不是很多优秀的东西组合起来,就能成为更优秀的东西了,我想这是一个疑问!

    第三,内部执行力的考验。陈天桥曾回忆,他制定现在这套战略时,“每天除了睡觉之外,几乎剩下时间全都是思考该如何转型”。当有一天晚上,他终于把大致的方案理顺,兴奋地给公司各个副总裁级别的人物打电话时,出乎意料的是,大多数高管都不看好,而据坊间流传的消息,在后来高层讨论的会议上,总裁唐峻、副总裁陈大年均与陈天桥“拍桌子反对”。后来虽然在陈天桥的强力推行下,盛大走上了家庭娱乐战略的道路上,但是在盛大内部,能不能彻底执行,有没有能力执行都是需要思考的问题。江湖有云:“有人的地方就有江湖!”尤其是盛大这样的地方,不可能没有权力斗争。事实上,05年网络上曾经有篇写盛大内部斗争的文章,虽不一定属实,但是也在一定程度上给我们披露盛大内部的一些人事纷争。这些都会影响到盛大的最终执行力,事实上,很多时候,人浮于事或夸夸其谈若在一个公司上下盛行必然十分危险。
  
    第四,成功收购,失败整合。也许在整个盛大家庭娱乐战略过程中,最不缺少的就是内容。以下是盛大的收购记录:

    2003年1月 收购国内移动领域和棋牌领域的知名企业——深圳风林火山电脑技术有限公司。
  
    2003年2月 收购全国性移动应用服务供应商——上海数龙科技有限公司。 

    2003年9月 收购全国最大的网吧管理软件公司——成都吉胜科技有限责任公司。
  
    2004年1月 收购全球领先网络游戏引擎核心技术开发企业——美国ZONA公司。
  
    2004年7月 收购领先的棋牌休闲游戏开发运营商——杭州边锋软件技术有限公司。
  
    2004年9月 收购国内领先的移动设备游戏开发商——北京数位红软件应用技术有限公司。
  
    2004年10月 收购领先原创娱乐文学门户网站——起点中文网。
  
    2004年11月 以9170万美元的现金向韩国网络游戏开发、运营以及发行商Actoz Soft公司的股东收购约29%的控股权。
  
    2005年2月18日,盛大宣布购得新浪19.5%的股份。
  
    从收购记录来看,我个人觉得这相对来说是一个比较完美的收购。所有的收购,覆盖了SP、手机游戏、网吧终端控制、休闲游戏开发、休闲游戏运营以及网络游戏开发。这样的布局即时面对未来的3G时代,盛大也站尽了先机。但是这么多的收购,最终给盛大带来多少的实际利益,我无从估计。但是,从目前来看,盛大对这些公司的整合力度远远不够,以及盛大在收购之前对部分公司的评估远远不够。尤其以收购 Actoz Soft为例,引其股票的大跌造成的盛大巨亏,不能不引其重视。 

    一个公司如同一个人,总会曲折和落魄的时候。06年盛大已经逐渐开始走出低谷,对于盛大来说,重要的不是昨天的路对不对,而是应该痛定思痛,用刻舟求剑的态度看待对手,这会是一个严重的错误。盛大的家庭娱乐战略还在蹒跚前进,对于盛大的勇气,我觉得是值得尊进的,但是要是这种勇气能有更多的理性,摆脱更多的个人色彩,会不会更值得敬重!

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